Gamification – Motivation zu Lernen

Mittelschule Kematen

Ziel des Projektes ist die Erstellung einer Lern-App, welche den regulären Unterricht ganzjährig begleiten soll und spielerische Elemente einbringt – Stichwort „Gamification“.

Die App soll zum einen dazu motivieren, sich über die Schulzeit hinaus täglich (für eine kurze Zeit) mit den fachlichen Inhalten auseinanderzusetzen. Zum anderen soll sie dafür sorgen, dass die Motivation zur Erledigung von Arbeiten im Rahmen des regulären Unterrichts steigt. Arbeitsaufträge bekommen durch die „Gamification“ einen neuen Aspekt, da deren Erfüllung viele kleine Zwischenziele und Erfolge in Aussicht stellt. So kann z. B. bereits nach kurzer Zeit wieder ein neues Kleidungsstück für den Avatar gekauft, eine neue Fähigkeit erlernt oder ein neuer Bereich freigeschalten werden. Zusätzlich ermöglicht es die App den Schüler*innen, „Fähigkeiten“ zu erwerben, die das echte Leben beeinflussen – wie z. B. den Sitzplatz zu wechseln, die Frist für Abgaben zu verlängern oder auch andere Personen verstummen zu lassen.

Diese Fähigkeiten und viele andere Aspekte der App wurden von den Schüler*innen mitgestaltet oder vollständig selbst erstellt, was wiederum zu einem intensiveren Erlebnis der Mitbestimmung führt.

The aim of the project is to create a learning app that will accompany regular lessons throughout the year and introduce playful elements – keyword "gamification".

On the one hand, the app should motivate students to engage with the subject matter on a daily basis (for a short period of time) outside of school hours. On the other hand, it should ensure that the motivation to complete work within the framework of regular lessons increases. “Gamification" gives work assignments a new aspect, since completing the assignments is achieved while enjoying many small interim goals and successes. For example, after only a short time, a new piece of clothing can be purchased for the avatar, a new skill can be learned, or a new area can be unlocked. Additionally, the app allows students to acquire "skills" that affect real life – such as changing seats, extending the deadline for hand-ins, or even silencing other people.

These skills and many other aspects of the app were co-designed or entirely created by the students themselves, which in turn leads to a more immersive experience of co-determination.

Mittelschule Kematen

Schulgruppe 1a, 4a, 4c

Unterrichtsfach: Unverbindliche Übung Robotik

 

Lehrperson: Matthias Erhart

Schüler*innen aus verschiedenen Jahrgängen und in verschiedenen Fächern konnten altersentsprechend zur Projektentwicklung beitragen. Es wurden Beiträge in den Fächern Digitale Grundbildung, Informatik, Mathematik und Bildnerische Erziehung erarbeitet. Dabei erstellten die Schüler*innen Planungen, Zeichnungen, Systemtests, Rohdatentabellen, Spielkonzepte, Benennungen und vieles mehr.

 

Matthias Erhart unterrichtet seit Beginn seiner Lehrertätigkeit Informatik, obwohl er in diesem Fach nicht formell geprüft ist. Trotzdem hat ihn seine Faszination für den digitalen Bereich dazu motiviert, im Laufe der Jahre seine Kenntnisse und Fähigkeiten in diesem Bereich stetig zu erweitern. Besonders die App-Entwicklung stellt eine Erweiterung seines Interessengebiets dar.

 

Students from different grades and in different subjects contributed to the project development according to their age. Contributions were made in the subjects of digital literacy, computer science, mathematics and visual education. The students created plans, drawings, system tests, raw data tables, game concepts, naming and much more.

 

Matthias Erhart has been teaching computer science since the beginning of his teaching career, although he does not have a teaching certificate in the subject. Nevertheless, his fascination with the digital domain has motivated him to steadily expand his knowledge and skills in this area over the years. App development in particular represents an expansion of his area of interest.